SRAMマップ
スーパードンキーコング2 および、Diddy's Kong Quest で使用されているセーブデータについて説明します。

<免責事項>
この表は独自解析に基づく調査結果であり、誤りが含まれている可能性があります。この情報を使用したことに起因するいかなる損害に対しても、著者はその責を負いません。
凡例
データ型は次のように対応します。
byte: 符号なし8ビット整数
sbyte: 符号付8ビット整数
short: 符号付16ビット整数
ushort: 符号なし16ビット整数
bool: ブーリアン型
byte[]: バイト配列

SRAM ($000 - $7FF; 2048 bytes)
アドレス 種別 内容
$000
byte[8]
-
未使用領域 (byte { 0x00, 0x00, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60, 0x60})
$008
byte[680]
data
セーブデータファイル #1
$2B0
byte[680]
data
セーブデータファイル #2
$558
byte[680]
data
セーブデータファイル #3

セーブデータ ($000 - $2A7; 680 bytes)
セーブデータの初期化は、指定ファイルの全領域に0x60を書込むことで行われる。
チェックサム1及びチェックサム2が不整合の場合、当該破損ファイルは読込まれない。ただし、当該破損ファイルに対し初期化処理が行われるのは、このファイルに対しアクセスがかかったとき、すなわちこのファイルを選択してゲームを開始したときである。
アドレス 種別 内容
$000
ushort
hash
チェックサム1 ($006 - $2A7の総和)
$002
ushort
hash
チェックサム2 ($006 - $2A7のXOR)
$004
ushort
data
ゲームモード
$006
uint
data
ゲーム内時間
$00A
byte
data
達成度
$00B
byte
data
クレムコイン取得枚数
$00C
byte
data
DKコイン取得枚数
$013
byte[30]
data
ステージの状態フラグ(1コース2ビット、エリア番号順)
00: 未出現
01: 未クリア
10: ディディーでクリア
11: ディクシーでクリア